キャラクターオールマイト

ヒーロー

オールマイト

一撃一撃が重い超パワー!悪をねじ伏せる平和の象徴!

バトルスタイル
2
コスチューム
65
アピール
13
ボイス
14
エンブレム
31

オールマイト

バトルスタイル

スタイルを選ぶと、ロール・HP・技が切り替わります。
オールマイト オリジナル

バトルスタイル

オリジナル

オリジナルの"個性"技が使えるスタイル

  • HP350
  • 実装日 シーズン1
  • 入手場所スペシャルライセンスで獲得

T.U.N.I.N.G.

HP防御力+ HPに受けるダメージを減少

レベル1234
値0.990.9850.980.975

スペシャルチューニングスキル

平和の象徴 バトル開始時のPU/PCゲージが増加する レベルアップで溜まる量が増加する

レベル1234567891011
値0.030.050.070.090.150.40.440.480.520.560.6
固定値
  • 1 · ゲーム内では未使用
技レベル

“個性”技α

テキサス スマッシュ

パンチで衝撃波を飛ばす
長押し中は 連続して攻撃する

テキサス スマッシュ
ヒット
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 50
535557596163656768
爆発
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 50
000252627282930
弾数6668888810
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)1.51.51.51.51.51.51.51.51.5
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)555555555
ペナルティ時の開始まで(秒)222222222
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, 弾数+, サイズ+, 衝撃波付与
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, 弾数+, サイズ+, 範囲+

“個性”技β

ユナイテッド ステイツ オブ スマッシュ

前方へ突進し 渾身のパンチで竜巻を起こす
地上では移動操作で軌道を曲げられ 空中ではエイム方向へ進む

ユナイテッド ステイツ オブ スマッシュ
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 50
404550555861646770
叩きつけ
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 200
99105110116121132134136140
弾数222222222
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)101010999998
1回の回復弾数222222222
リロード開始まで(秒)333333333
ペナルティ時リロード(秒)151515131313131312
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+

“個性”技γ

オクラホマ スマッシュ

全身を高速回転させつつ移動し ふれた敵をふっとばす
回転中は 敵の弾や攻撃を弾く

オクラホマ スマッシュ
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 999 hits, every 2s
  • Pierces super armor
  • ダウン値 250
7580859092949698100
弾数505050606060606070
毎秒の消費弾数101010101010101010
リロード時間(秒)101010999998
1回の回復弾数505050606060606070
リロード開始まで(秒)222222222
ペナルティ時リロード(秒)101010999998
ペナルティ時の開始まで(秒)444444444
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, 発動時間+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, 発動時間+
オールマイト ガトリング

バトルスタイル 2

ガトリング

連射速度が増していく長距離射撃を撃ち出す!
つかみ攻撃で敵を叩き落とし周囲の敵ごと壊滅させろ!

  • HP300
  • 実装日 シーズン11
  • 入手場所提供対象ガシャで獲得

開催中のガシャ: キャラクターガシャ:オルタナティブ(S19) 爆豪 まで

T.U.N.I.N.G.

垂直ジャンプ高さ+ 垂直へのジャンプの高さを上昇

レベル1234
値5101520

格闘攻撃力+ 格闘攻撃で与えるダメージを増加

レベル1234
値1.011.0151.021.025

スペシャルチューニングスキル

マッスルフォーム PU/PC発動でHPが回復し、発動中は敵の攻撃でひるまなくなる レベルアップで回復量が増加する

レベル1234567891011
値5060708090180200220240260300
固定値
  • 1 · ゲーム内では未使用
技レベル

“個性”技α

テキサス スマッシュ ガトリング

連続パンチで敵を貫通する衝撃波を飛ばす
長押しで 連射速度が徐々に上がっていく
長押し中 防御力が上がり 敵の攻撃でふっとびにくくなる

テキサス スマッシュ ガトリング
ヒット
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 45
222324242526272828
弾数282828323232323236
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)0.30.30.30.30.30.30.30.30.3
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)6.56.56.56.56.56.56.56.56.5
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 弾数+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 弾数+, サイズ+

“個性”技β

カロライナ スマッシュ

クロスチョップで巨大な衝撃波を飛ばす
長押しで エイム方向へ突進し クロスチョップで切りつける

カロライナ スマッシュ
突進
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
101010101010101010
射撃
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 250
7577798588919497100
突進トドメ
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 250
105110114119122125128131134
弾数222222333
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)9998.58.58.58.58.58
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)11111110.510.510.5101010
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
  • Reload starts on the ground
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+, 弾数+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+

“個性”技γ

アリゾナ スマッシュ

前方の敵にしがみつき 飛び上がってから急落下する
つかんでいる間は 移動操作で落下地点を動かせる

アリゾナ スマッシュ
掴み
  • Melee
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
  • Applies Grab
  • Pierces super armor
  • Grants super armor
0
叩きつけ
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
140145150160170180190200210
弾数111111111
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)121212121111111110
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)121212121111111110
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, 範囲+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, 範囲+

特殊アクション

おんぶ
瀕死状態の味方を背負って運ぶ
再入力で 背負った味方を下ろすと蘇生できる

ハイジャンプ
高く跳躍するハイジャンプができる

特殊アクション
値
弾数150
毎秒の消費弾数10
リロード時間(秒)10
1回の回復弾数150
リロード開始まで(秒)1
ペナルティ時リロード(秒)13
ペナルティ時の開始まで(秒)1

格闘

レベルで変化しない攻撃。
格闘
値
地上格闘1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
20
地上格闘2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 50
25
地上格闘3
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 5
35
地上格闘4
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 999 hits, every 0.15s
  • ダウン値 5
5
地上格闘5
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
50
空中格闘1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • ダウン値 250
80
止め攻撃
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 100
100

ステータスと移動

HP以外は全バトルスタイル共通。

基本

HP オリジナル
350
HP ガトリング
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
XL

Run

Top speed
650
Start speed
450
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
850
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.5
Height (moving)
300
Rise time, moving (s)
0.4
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

飛び道具

12 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 0.2 4000
Unique1 Child 0 → 1 no limit
Unique2 3 no limit
Unique2 Air 999 no limit
Unique2 Impact 1.2 no limit
Unique3 15 no limit
Unique3 Finish 0.2 no limit
Unique1 1 Shot 0.4 9500
Unique2 1 1.2 no limit
Unique2 1 Charge 0.175 no limit
Unique3 1 Prediction 4 no limit
Unique3 1 Impact 0.5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

コスチューム

65件

アピール

13件

ボイス

14件

数値について

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

オールマイト GUIアセット

フェイスアイコン 8

バトルスタイル 8

“個性”技 9

スペシャルチューニングスキル 2

コスチューム 219

アピール 39

エンブレム 6

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