キャラクター緑谷出久

ヒーロー

緑谷出久

機動力を生かした立ち回り!戦闘&救助ができるオールマイティ!

バトルスタイル
2
コスチューム
90
アピール
12
ボイス
15
エンブレム
31

緑谷出久

バトルスタイル

スタイルを選ぶと、ロール・HP・技が切り替わります。
緑谷出久 オリジナル

バトルスタイル

オリジナル

オリジナルの"個性"技が使えるスタイル

  • HP300
  • 実装日 シーズン1
  • 入手場所デフォルト

T.U.N.I.N.G.

対“個性”技γ防御力+ “個性”技γで受けるダメージを減少

レベル1234
値0.990.9850.980.975

スペシャルチューニングスキル

高速市民救助 バトル開始から一定時間、市民の救助/脅しにかかる時間を短縮する レベルアップで効果時間が増加する

レベル1234567891011
値60901201501803704906107308501200
固定値
  • Rescue / threaten time ×0.2 (80% shorter)
技レベル

“個性”技α

デラウェア スマッシュ エアフォース

強烈なデコピンによって衝撃波を放つ

しゃがみ状態なら デラウェア スマッシュ エアフォース フルバースト
しゃがみ中は 残弾をすべて消費して 長射程の強力な衝撃波を放つ

デラウェア スマッシュ エアフォース
ヒット
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 50
586062666870727480
チャージ
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 100
100105110115120125130135140
弾数666777778
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)111111111
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)666666666
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, 弾数+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, 弾数+, サイズ+

“個性”技β

セントルイス スマッシュ

エイム方向へ 勢いよく飛び蹴りを放つ

セントルイス スマッシュ
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
120131142153158163168173180
地上_1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 100
30
地上_2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
30
地上_3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
30
地上_4
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
50
弾数111222222
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)888888886
リロード開始まで(秒)333333333
ペナルティ時リロード(秒)888888886
ペナルティ時の開始まで(秒)666666666
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, 弾数+, 突進距離+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, 突進距離+

“個性”技γ

黒鞭(くろむち)

鞭で敵を捕らえて引き寄せる
空中では 壁や地面にひっかけて移動できる

黒鞭(くろむち)
(弱)
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
0
(中)
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
0
(強)
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
0
(引き寄せ)
  • Projectile
  • Reaction: Pulled up
  • Guard: Through
  • ダウン値 250
0
チャージ
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 200
353943474951535557
弾数111111112
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)121110109.598.5810
リロード開始まで(秒)222222222
ペナルティ時リロード(秒)1514131312.51211.51111
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 リロード速度+
  2. Lv.3 リロード速度+
  3. Lv.4 サイズ+, 射程距離+
  4. Lv.5 リロード速度+
  5. Lv.6 リロード速度+
  6. Lv.7 リロード速度+
  7. Lv.8 リロード速度+
  8. Lv.9 弾数+, サイズ+, 射程距離+
緑谷出久 フルバレット

バトルスタイル 2

フルバレット

エイムモードで2種類の射撃を使い分けられる!
削った敵へ上からマンチェスタースマッシュを浴びせろ!

  • HP300
  • 実装日 シーズン3
  • 入手場所チケットで購入

1 × バトルスタイルチケット

T.U.N.I.N.G.

対GP攻撃力+ GPに与えるダメージを増加

レベル1234
値1.011.0151.021.025

スペシャルチューニングスキル

洸汰くん探知 ステージ、マップ上に洸汰くんの位置を表示する レベルアップで発動までの時間を短縮する

レベル1234567891011
値60565248442420161280
固定値
  • 1 · ゲーム内では未使用
技レベル

“個性”技α

デラウェア スマッシュ フルバレット

強烈なデコピンによって複数の衝撃波を一度に放つ
エイムモード中は 集弾率が上がり 射程が伸びる

デラウェア スマッシュ フルバレット
ヒット
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 5 hits
  • ダウン値 35
141516171819202122
エイム
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 5 hits
  • ダウン値 250
  • Object damage ×0.2
626466687072747678
弾数666777888
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)111111111
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)444444444
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, 弾数+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+, 弾数+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, サイズ+

“個性”技β

マンチェスタースマッシュ

強烈なかかと落としで衝撃波を発生させる
衝撃波はより高所から使用すると 強力になる

マンチェスタースマッシュ
(掴み)
  • Melee
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through GP
  • Pierces super armor
80
(離し)
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Pierces super armor
  • ダウン値 100
0
S
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
6065707580859095100
M
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
140145150155160165170175180
L
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
140145150155160165170175180
弾数111222223
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)888888888
リロード開始まで(秒)222222222
ペナルティ時リロード(秒)7779999911
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, 弾数+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, 弾数+

“個性”技γ

グラウンドインパクト

強く踏み込んで地面をせり上げる
長押しで そのまま地面を上って大きくジャンプする

グラウンドインパクト
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 100
100105110115120125128131135
弾数222222222
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)6665.55.55.55.55.55
リロード開始まで(秒)222222222
ペナルティ時リロード(秒)101010999998
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+

特殊アクション

おんぶ
瀕死状態の味方を背負って運ぶ
再入力で 背負った味方を下ろすと蘇生できる

特殊アクション
値
弾数150
毎秒の消費弾数5
リロード時間(秒)1
1回の回復弾数150
リロード開始まで(秒)1
ペナルティ時リロード(秒)1
ペナルティ時の開始まで(秒)1
  • Usable at max ammo

格闘

レベルで変化しない攻撃。
格闘
値
地上格闘1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
15
地上格闘2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 50
15
地上格闘3
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 50
20
地上格闘4
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
70
空中格闘1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • ダウン値 250
50
空中格闘2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
50
空中格闘3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
50
止め攻撃
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 100
100

ステータスと移動

HP以外は全バトルスタイル共通。

基本

HP オリジナル
300
HP フルバレット
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
M

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

飛び道具

13 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 V2 Aiming Shot 5 5250
Unique1 V2 Shot 5 2500
Unique1 Charge Shot 5 15000
Unique1 Shot 5 7300
Unique2 0.45 no limit
Unique2 V2 Shot 6 no limit
Unique2 V2 Child S 0.2 no limit
Unique2 V2 Child M 0.2 no limit
Unique2 V2 Child L 0.2 no limit
Unique2 1 Child 999 no limit
Unique3 V2 Shot 10 no limit
Unique3 Charge 0.35 no limit
Unique3 Shot 0.7 3800 → 6400

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

コスチューム

90件

アピール

12件

ボイス

15件

数値について

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

緑谷出久 GUIアセット

フェイスアイコン 10

バトルスタイル 8

“個性”技 8

スペシャルチューニングスキル 2

コスチューム 312

アピール 36

エンブレム 6

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