キャラクター天喰環

ヒーロー

天喰環

可能性に上限なし!再現する“個性”で変幻自在に戦う!

バトルスタイル
1
コスチューム
29
アピール
8
ボイス
12
エンブレム
31

天喰環

バトルスタイル

天喰環 オリジナル

バトルスタイル

オリジナル

タコの力で擬態しつつ引き寄せで一瞬の隙も逃さない!
超広範囲のプラズマキャノンですべてを貫け!

  • HP350
  • 実装日 シーズン12
  • 入手場所提供対象ガシャで獲得

開催中のガシャ: キャラクターガシャ:オリジナル(S19) アーマードオールマイト まで

T.U.N.I.N.G.

“個性”技γ攻撃力+ “個性”技γで与えるダメージを増加

レベル1234
値1.011.0151.021.025

壁ジャンプ高さ+ 壁ジャンプの高さを上昇

レベル1234
値5101520

スペシャルチューニングスキル

アビリティ再現 “個性”技カードを使用した時のアビリティの発動時間を増加する レベルアップで効果時間が増加する

レベル1234567891011
値1.11.151.21.251.31.351.41.451.51.551.6
固定値
  • 1 · ゲーム内では未使用
技レベル

“個性”技α

カジキレイピア

カジキマグロの角で突き刺す
先端部分でヒットするとダメージが増加する

エイムモード時 オクトパスウィップ
エイムモード中は タコの触手を伸ばして敵を引き寄せる

カジキレイピア
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 100
555861636567697175
先端
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • ダウン値 250
909396100103106109112115
引き寄せ
  • Projectile
  • Reaction: Pulled up
  • Guard: Damage reaction
  • ダウン値 250
202122242526272830
弾数555666667
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)111111111
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)555555555
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, 弾数+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, 弾数+, サイズ+

“個性”技β

オクトパスミラージュ

突進して薙ぎ払う 敵にヒットするとタコの擬態能力で姿を消す
“個性”技β以外の攻撃を行うか 時間経過で姿を現す

オクトパスミラージュ
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
110115120130134138142146150
弾数222222222
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)777666665
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)121212111111111110
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
  • Reload starts on the ground
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, 範囲+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, 範囲+

“個性”技γ

波動砲(プラズマキャノン)

高出力のビームを放つ 長押ししてためることで 強力になる
エイム操作で少し向きを変えられ 壁越しの敵にもヒットする
長押し中に 味方の波動ねじれの技を受けると 即チャージされる
発動中は 再入力か 回避入力で中断する

波動砲(プラズマキャノン)
ヒット
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 999 hits, every 0.1s
  • ダウン値 100
  • Object damage ×0.7
272829313233343536
チャージ
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 999 hits, every 0.1s
  • ダウン値 100
  • Object damage ×0.7
363738394041424344
弾数303030404040505050
毎秒の消費弾数101010101010101010
リロード時間(秒)555555555
リロード開始まで(秒)555555555
ペナルティ時リロード(秒)121212111111111110
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
  • Reload starts on the ground
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, 発動時間+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, 発動時間+

特殊アクション

ウィングクロー
宙返りしつつ鳥の鉤爪で蹴り上げ 上空へ高く飛び上がる

特殊アクション
値
特殊_蹴り上げ
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Damage reaction
  • ダウン値 100
80
特殊_蹴り
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
50
弾数1
1回の消費弾数1
リロード時間(秒)6
リロード開始まで(秒)1
ペナルティ時リロード(秒)6
ペナルティ時の開始まで(秒)1
  • Reload starts on the ground

格闘

レベルで変化しない攻撃。
格闘
値
地上格闘1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
25
地上格闘2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 100
25
地上格闘3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 10
20
地上格闘4
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
20
空中格闘1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 225
60

ステータスと移動

HP以外は全バトルスタイル共通。

基本

HP
350
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
900
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
925
Forward speed, end
850

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

飛び道具

7 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 2 no limit
Unique1 Shot 5 3200
Unique1 Aim Shot 5 3400
Unique2 0.2 no limit
Unique3 20 no limit
Unique3 Shot 6 12500
Unique3 Charge Shot 6 12500

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

コスチューム

29件

アピール

8件

ボイス

12件

数値について

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

天喰環 GUIアセット

フェイスアイコン 6

バトルスタイル 4

“個性”技 5

スペシャルチューニングスキル 1

コスチューム 90

アピール 24

エンブレム 9

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