キャラクター轟燈矢

ヴィラン

轟燈矢

全てを灼き尽くす 魔王すら見放した偏執狂の死炎

バトルスタイル
1
コスチューム
16
アピール
8
ボイス
11
エンブレム
31

轟燈矢

バトルスタイル

轟燈矢 オリジナル

バトルスタイル

オリジナル

特殊アクションで何度でも復活しさらに“個性”技を強化する!
復活後の飛行移動と広範囲の炎を駆使してすべてを焼き尽くせ!

  • HP300
  • 実装日 シーズン19
  • 入手場所提供対象ガシャで獲得

開催中のガシャ: キャラクターガシャ:オリジナル(S19) 轟燈矢 まで

T.U.N.I.N.G.

対“個性”技α防御力+ “個性”技αで受けるダメージを減少

レベル1234
値0.990.9850.980.975

最大瀕死HP+ 瀕死中のHPを増加

レベル1234
値5101520

スペシャルチューニングスキル

死炎 瀕死HPと瀕死中の移動速度が上昇し、蘇生カウントで起きあがったときに全回復する レベルアップで瀕死HPが増加する

レベル1234567891011
値1020304050100125150175200250
固定値
  • Movement speed while downed ×2.5
  • Stops working after 2 revivals in a match
技レベル

“個性”技α

赫灼熱拳ヘルスパイダー(かくしゃくねっけん)

薙ぎ払ってエイム方向に斬撃を飛ばす
長押しで 空中に留まったまま連続で攻撃する

赫灼熱拳ヘルスパイダー(かくしゃくねっけん)
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Attribute: Blue burn
  • Applies Blue flame (5s, value 2 every 1s)
  • ダウン値 75
353637394041424345
フィニッシュ
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Attribute: Blue burn
  • Applies Blue flame (5s, value 2 every 1s)
  • ダウン値 100
707478808284868890
弾数666666666
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)1.21.21.2111110.8
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)666555554
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
  • Reload starts on the ground
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+

“個性”技β

プロミネンスブラスト

エイム方向に飛び込み 地面を噴火させる
長押し中は 噴火範囲が広がり
ジャンプ操作で上昇 しゃがみ操作で下降できる

プロミネンスブラスト
着地衝撃
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 10
40
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Blue burn
  • Applies Blue flame (6s, value 2 every 1s)
  • ダウン値 400
100105110113116119122125130
弾数111111111
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)101010999998
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)101010999998
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
  • Reload starts on the ground
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, リロード速度+, 範囲+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, 範囲+

“個性”技γ

バニシングジェットバーン

エイム方向へ前進し 炎の拳を放つ
長押ししてためることで 放つ拳が強力になる

バニシングジェットバーン
突進
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 100
40
ヒット
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Blue burn
  • Applies Blue flame (6s, value 2 every 1s)
  • ダウン値 500
110115120125128131134137140
弾数111222222
1回の消費弾数111111111
リロード時間(秒)666888886
リロード開始まで(秒)111111111
ペナルティ時リロード(秒)66610101010108
ペナルティ時の開始まで(秒)111111111
  • Reload starts on the ground
“個性”技レベルアップ
  1. Lv.2 ダメージ+
  2. Lv.3 ダメージ+
  3. Lv.4 ダメージ+, 弾数+, サイズ+
  4. Lv.5 ダメージ+
  5. Lv.6 ダメージ+
  6. Lv.7 ダメージ+
  7. Lv.8 ダメージ+
  8. Lv.9 ダメージ+, リロード速度+, サイズ+

特殊アクション

赫灼熱拳 開花(かくしゃくねっけん かいか)
空中に浮かび上がり 周囲に炎を放出して復活する
瀕死状態かつ セーフエリア内でのみ 使用できる
復活に成功するたびに GP・HP・瀕死HPの最大値が減少するが
復活後は“個性”技が強化され 空中でのダッシュ操作で 飛行移動できる
攻撃を当てることで強化状態の時間が延びる
0%になると 一定時間移動速度が大きく低下し 攻撃できなくなる

特殊アクション
値
特殊爆発
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Blue burn
  • Applies Blue flame (5s, value 2 every 1s)
  • ダウン値 500
30
弾数100
毎秒の消費弾数25
リロード時間(秒)19
1回の回復弾数100
リロード開始まで(秒)1
ペナルティ時リロード(秒)19
ペナルティ時の開始まで(秒)1
  • Reload starts on the ground

格闘

レベルで変化しない攻撃。
格闘
値
地上格闘1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • ダウン値 150
40
地上格闘2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 500
70
空中格闘1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 50
20
空中格闘2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • ダウン値 200
50
止め攻撃
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Attribute: Freeze
  • Near-death killer
  • ダウン値 100
1

ステータスと移動

HP以外は全バトルスタイル共通。

基本

HP
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
650
Start speed
450
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
850
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Air dash

Top speed
1800
Start speed
1000
Time to top speed (s)
0.49
Time limit (s)
10
Hover time rate
1

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.35
Height (moving)
280
Rise time, moving (s)
0.25
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

飛び道具

12 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 10 3500
Unique1 Finish 10 3500
Unique1 Flame Mode 10 6000
Unique1 Flame Mode Finish 10 6000
Unique2 0.2 no limit
Unique2 Pillar Fire 0.3 no limit
Unique2 Direct Hit 0.3 no limit
Unique3 1 3500
Unique3 Detection 0.9 10000
Unique3 Charge Effect 99 4000
Melee Shot 0.2 no limit
Special Bullet 5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

コスチューム

16件

アピール

8件

ボイス

11件

数値について

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

轟燈矢 GUIアセット

フェイスアイコン 5

バトルスタイル 4

“個性”技 4

スペシャルチューニングスキル 1

コスチューム 54

アピール 24

エンブレム 6

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